Recentemente
reli todos os mangás do Hunter x Hunter e resolvi tentar adaptar o
Nen (Aura) para 3D&T, sendo ele tão ricamente aprofundado pelo
autor na série, realmente dá uma vontade louca de adaptar ele para
um sistema de RPG e usar. E como o 3D&T é mais familiar para mim
que outros sistemas, decidi fazer essa adaptação.
Bom vamos começar pelo básico:
NEN "Consciência"
É o poder de controlar livremente a energia vital chamada Aura, que emana do corpo através dos "shôkôs" (pontos no corpo por onde a aura flui). Todas as pessoas emanam aura, mesmo que em quantidade mínima, algumas deixam escapar sem nenhum controle.
Despertando o Nen
- Forma Correta -
Com um treinamento demorado, porém sem correr riscos. Sente-se a aura através de meditações, abrindo os shôkôs gradativamente.
- Forma Forçada -
Com má intenção (Batismo) - Recebendo um golpe de um usuário de Nen e sobrevivendo. É muito raro os que sobrevivem e ainda assim a maioria passa o resto da vida com sequelas desse ataque. Que pode vir como uma desvantagem Modelo Especial ou até mesmo Monstruoso.
Com boa intenção - Através do Hatsu, um usuário passa sua aura ao corpo de outra pessoa, forçando os "shôkôs" a se abrirem. Não deixa também de ser arriscado.
Técnicas Básicas
TEN - Técnica de manter a aura
envolvendo o corpo, sem a deixar escapar, aumentando assim a poder do
corpo, permitindo tambem manter-se mais jovem do que as pessoas comuns.
ZETSU - Técnica de bloquear a aura, eficaz quando se deseja ter sua presença imperceptível, ou simplesmente para eliminar o cansaço.
REN - Técnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do normal.
HATSU - Compilação dos poderes do Nen, é onde o usuário desenvolve seu próprio poder especial.
Este é o Rokushô-zu (diagrama das seis características) que ilustra a relação de compatibilidade com os tipos de Hatsu. O Hatsu principal do usuário pode ser evoluído até 100%, os outros também podem ser assimilados, porém em porcentagens menores.
Intensificação (Reforço) - Intensifica a função ou força das coisas. É considerado o grupo mais equilibrado, com bom ataque, boa defesa e capacidade de regeneração.
Transformação - Capazes de alterar a característica da aura.
Materialização - Usando de uma imaginação e concentração fora do comum, podem materializar a aura em armas, objetos e até mesmo pessoas.
Emissão - Tem facilidade em emitir a aura para fora do corpo.
Manipulação - Conseguem manipular objetos ou seres vivos.
Caráter Especial (Especialização) - Aura especial, diferente das demais. O Caráter Especial não pode ser assimilado por que se quer aprender, ele se manifesta por influência de fatores muito particulares, como linhagem sanguínea ou o ambiente onde o usuário cresceu. Manipulação e Materialização são os tipos que apresentam maiores chances de se transformarem em caráter especial.
O método de ver pela água (Mizumi-shiki) - Método de seleção do estilo Shingen, também é utilizado para Treinamento do Hatsu. É feito com um copo com água e uma folha na superfície (ou qualquer outra coisa que seja leve e flutue), ao executar o Ren com as mãos em volta do copo, pode-se indentificar qual aura o usuário de Nen possui por meio das mudanças ocorridas.
O usuário de Nen determina uma restrição, uma regra e jura que irá obedece-la sempre, quanto mais rigorosa for a restrição, maior será a potência do poder, é como se a intensificação do poder pelo Nen normal fosse uma soma, e o segredo desse Nen condicionado fosse uma multiplicação. É uma técnica de alto nível que é totalmente inversa a "estabilidade" que um usuário de Nen precisa.
Você pode usar a própria desvantagem Restrição de Poderes do manual, para ter uma ideia do que é uma restrição leve e pesada.
1° andar: Os lutadores tem até três minutos para mostrar suas habilidades, para assim serem designados ao andar mais adequado ao seu nível. Somente neste andar, ganhando ou perdendo, os lutadores recebem uma recompensa mínima, 152 jenis.
Entre o 10º e 90º andar: São lutas de 3 rounds com 3 minutos cada, tendo também um sistema de pontuação.
Entre o 100º e 190º andar: A partir do 100º os lutadores têm direito a um quarto individual exclusivo.
200º andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas lutas e podem se preparar por 90 dias após cada luta, serão desclassificados aqueles que não lutarem nenhuma vez durante o prazo. É permitido o uso de qualquer tipo de arma. Todos os lutadores do andar dominam o Nen. Se ganharem 10 lutas, ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se perderem 4 vezes antes disto perdem sua vaga no grupo.
Entre o 230º e 250º andar: Cada um desses andarem possui um mestre de andar, dispondo de um andar inteiro para si.
251º andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que somente os mestre de andares podem participar, A Olimpíada das Batalhas. O vencedor passa a residir no andar , uma cobertura a 1.000 metros de altura, e ainda ganha um prêmio de alto valor.
Mestre do Andar: Esse é o título dado aos 21 melhores lutadores, que dominam os andares entre o 230º e o 250º. Quem derrota o mestre do andar toma seu posto.
ZETSU - Técnica de bloquear a aura, eficaz quando se deseja ter sua presença imperceptível, ou simplesmente para eliminar o cansaço.
REN - Técnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do normal.
HATSU - Compilação dos poderes do Nen, é onde o usuário desenvolve seu próprio poder especial.
Hatsu
Este é o Rokushô-zu (diagrama das seis características) que ilustra a relação de compatibilidade com os tipos de Hatsu. O Hatsu principal do usuário pode ser evoluído até 100%, os outros também podem ser assimilados, porém em porcentagens menores.
Intensificação (Reforço) - Intensifica a função ou força das coisas. É considerado o grupo mais equilibrado, com bom ataque, boa defesa e capacidade de regeneração.
Transformação - Capazes de alterar a característica da aura.
Materialização - Usando de uma imaginação e concentração fora do comum, podem materializar a aura em armas, objetos e até mesmo pessoas.
Emissão - Tem facilidade em emitir a aura para fora do corpo.
Manipulação - Conseguem manipular objetos ou seres vivos.
Caráter Especial (Especialização) - Aura especial, diferente das demais. O Caráter Especial não pode ser assimilado por que se quer aprender, ele se manifesta por influência de fatores muito particulares, como linhagem sanguínea ou o ambiente onde o usuário cresceu. Manipulação e Materialização são os tipos que apresentam maiores chances de se transformarem em caráter especial.
Descobrindo o seu tipo de Hatsu
O método de ver pela água (Mizumi-shiki) - Método de seleção do estilo Shingen, também é utilizado para Treinamento do Hatsu. É feito com um copo com água e uma folha na superfície (ou qualquer outra coisa que seja leve e flutue), ao executar o Ren com as mãos em volta do copo, pode-se indentificar qual aura o usuário de Nen possui por meio das mudanças ocorridas.
-Mudança no volume da água -> Intensificação
-Mudança no sabor da água -> Transformação
-Formação de partículas de impureza na água -> Materialização
-Mudança na coloração da água -> Emissão
-Movimento da folha -> Manipulação
-Outros tipos de mudança -> Especialização
-Mudança no sabor da água -> Transformação
-Formação de partículas de impureza na água -> Materialização
-Mudança na coloração da água -> Emissão
-Movimento da folha -> Manipulação
-Outros tipos de mudança -> Especialização
Método de análise de personalidade desenvolvido por Hisoka
-Intensificação -> Pessoas puras e obstinadas
-Transformação -> Pessoas volúveis e mentirosas
-Materialização -> Pessoas sensíveis e nervosas
-Emissão -> Pessoas de pavio curto e que não se prendem a detalhes
-Manipulação -> Pessoas contestadoras que seguem seu próprio ritmo
-Caráter Especial -> Pessoas egoístas, pórem carismáticas
-Transformação -> Pessoas volúveis e mentirosas
-Materialização -> Pessoas sensíveis e nervosas
-Emissão -> Pessoas de pavio curto e que não se prendem a detalhes
-Manipulação -> Pessoas contestadoras que seguem seu próprio ritmo
-Caráter Especial -> Pessoas egoístas, pórem carismáticas
Técnicas Variantes
Shû - Variante do TEN, técnica que permite envolver um objeto com aura, aumentando sua resistência e poder.
IN (significa "Ocultar") - Variante do ZETSU, torna a aura praticamente invisível, mesmo emanando uma aura muito forte.
Gyô (significa "Concentrar") -
Variante do REN, técnica que permite concentrar a aura em pontos
específicos do corpo, o mais comum é nos olhos, onde se pode ver a aura
do oponente oculta por IN, etc. Também é a técnica básica de luta,
pode-se transferir a aura pelo corpo, regulando as forças de ataque e de
defesa conforme a necessidade.
EN (significa "Círculo") - Uma
junção de Ten e Ren. Com essa técnica, a aura que normalmente só cobre
uma distância de alguns milímetros a uns poucos centímetros pode ser estendida até muitos metros. Quem utiliza o EN pode sentir o formato e
movimento de todas as coisas que estiverem na área de alcance.
Técnicas Avançadas
Kou (Kanji "Kou" no sentido de rigidez, dureza) - Ataca-se concentrando
toda a aura numa única parte do corpo. Primeiro usa-se o Ren para gerar
uma grande quantidade de aura, depois o Gyô para concentrar essa aura em
uma única parte do corpo, pórem quanto maior a concentração, mais a
aura tenta fugir para longe do corpo, aí entra o Ten para para força-la a
permanecer ao redor do corpo, mas o resto do corpo ainda fica envolto
em uma porção mínima de aura, usa-se o Zetsu para bloqueá-la, gerando
assim um poder absurdamente mais podereso que um simples Gyô.
KEN (Kanji "Ken" no sentido de duro, armadura) - É o Ren mantido constantemente, protege o corpo todo, envolvendo-o com uma aura muito maior do que o normal.
RYÛ (Kanji "Ryu" no sentido de fluxo, corrente)
- É como é chamada a alternância da aura entre ataque e defesa usando Gyô. O Ryû deve ser executado o mais rápido possível.
Restrições e Juramentos
O usuário de Nen determina uma restrição, uma regra e jura que irá obedece-la sempre, quanto mais rigorosa for a restrição, maior será a potência do poder, é como se a intensificação do poder pelo Nen normal fosse uma soma, e o segredo desse Nen condicionado fosse uma multiplicação. É uma técnica de alto nível que é totalmente inversa a "estabilidade" que um usuário de Nen precisa.
Você pode usar a própria desvantagem Restrição de Poderes do manual, para ter uma ideia do que é uma restrição leve e pesada.
Aura (1 ou 2 pontos)
A vantagem Aura pode custar de 1 a 2 pontos. Por 1 ponto você pode realizar todas as técnicas do Nen, menos o Hatsu na forma de técnica, mas você já poderá saber seu tipo de Hatsu (Reforço, Materialização, Emissão ou Transformação). Por 2 pontos, quer dizer que você passou por meses de treinamento e foi capaz de criar uma técnica especial com seu tipo de Hatsu.
Criando sua Técnica
Os atributos são: Reforço, Materialização, Transformação,
Emissão e Manipulação.
O atributo escolhido recebe 5
pontos, os atributos próximos recebem 3 e os mais afastados 1.
Os pontos são usados para comprar vantagens ou até mesmo
Magias do Manual 3D&T Alpha. Cada Magia custa no mínimo 2 pontos e ainda devem seguir o limite de PMs.
Lembrando que as magias usadas desse jeito, serão técnicas e
de Nen e não contam como ataques mágicos.
Esses 5 pontos podem ser gastos com vantagens e magias em uma
única Habilidade (Hetsu).
Criando algo bem original. As vantagens ou magias só ficam
ativas durante a técnica, de acordo com suas vantagens e restrições preestabelecidas entre o Mestre e o jogador. E todos custos em PMs de vantagens ou magias permanece o mesmo.
Usar habilidades de Kits de personagens sem tem que pagar pelo Kit também é valido e recomendado, já que existem habilidades únicas lá muito boa e criativas para suas técnicas.
Caso queira, você pode aprimorar uma vantagem pagando muito mais pontos por ela ou com uma restrição, por exemplo: Seu personagem é do tipo Reforço então você decide que sua técnica especial seriam vários socos devastadores e decidi combinar Ataque Especial (2 pontos) com Ataque Múltiplo (1 ponto). Porém o custo em PMs é muito alto para seu personagem. Então você combina com o Mestre de gastar seus 3 pontos restantes para reduzir o custo de PMs da vantagem Ataque Múltiplo pela METADE. Com custo de PMs bem reduzido essa técnica agora fica bem mais formidável.
Outro jeito de conseguir melhorar uma vantagem é com Restrições.
Caso queira, você pode aprimorar uma vantagem pagando muito mais pontos por ela ou com uma restrição, por exemplo: Seu personagem é do tipo Reforço então você decide que sua técnica especial seriam vários socos devastadores e decidi combinar Ataque Especial (2 pontos) com Ataque Múltiplo (1 ponto). Porém o custo em PMs é muito alto para seu personagem. Então você combina com o Mestre de gastar seus 3 pontos restantes para reduzir o custo de PMs da vantagem Ataque Múltiplo pela METADE. Com custo de PMs bem reduzido essa técnica agora fica bem mais formidável.
Outro jeito de conseguir melhorar uma vantagem é com Restrições.
Restrições - Restrições servem para fortalecer sua técnica, já que o Nem é intimamente ligado ao psicológico impor restrições ajuda ao tornar ainda mais forte. Elas podem ser desvantagens normais ou a própria desvantagem Restrição de Poder.
Em caso de Empate
No geral, uma técnica sempre vai ganhar de uma técnica que não possui nenhuma restrição. Caso as duas técnicas tenham restrição ganha quem tiver a limitação mais pesada ou o Mestre decidi.
Torre Celestial
É um torneio de lutas simples, um contra um, onde os vencedores avançam
aos andares mais altos e recebem premiações em dinheiro. Quanto mais
alto o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha. Todos os dias cerca de
quatro mil pessoas aparecem para participar. O número de espectadores
também é alto, passam de um bilhão num ano. A instalação possui todos os
serviços imagináveis para atender o público e os lutadores, sendo que
os melhores participantes recebem a regalia de ocupar sozinhos um andar
inteiro. As lutas também movem muitas apostas. Aqui todos podem se
inscrever, ou seja todos os níveis serão aceitos desde o nível 1 até o
nível 10. Mas para chegar ao andar de numero 200 é obrigatório que o
jogador esteja no nível 5 no mínimo já que a partir desse andar todas as
lutas poderão envolver nen ou não. Até o 200º andar a torre é dividida
em categorias que ocupam 10 andares cada, ou seja, caso o lutador seja
enviado ao 50º andar, uma vitória o levará ao 60º, e uma derrota ao 40º
andar, ocupando esse espaço entre os 10 andares estão as arenas.
1° andar: Os lutadores tem até três minutos para mostrar suas habilidades, para assim serem designados ao andar mais adequado ao seu nível. Somente neste andar, ganhando ou perdendo, os lutadores recebem uma recompensa mínima, 152 jenis.
Entre o 10º e 90º andar: São lutas de 3 rounds com 3 minutos cada, tendo também um sistema de pontuação.
Entre o 100º e 190º andar: A partir do 100º os lutadores têm direito a um quarto individual exclusivo.
200º andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas lutas e podem se preparar por 90 dias após cada luta, serão desclassificados aqueles que não lutarem nenhuma vez durante o prazo. É permitido o uso de qualquer tipo de arma. Todos os lutadores do andar dominam o Nen. Se ganharem 10 lutas, ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se perderem 4 vezes antes disto perdem sua vaga no grupo.
Entre o 230º e 250º andar: Cada um desses andarem possui um mestre de andar, dispondo de um andar inteiro para si.
251º andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que somente os mestre de andares podem participar, A Olimpíada das Batalhas. O vencedor passa a residir no andar , uma cobertura a 1.000 metros de altura, e ainda ganha um prêmio de alto valor.
Mestre do Andar: Esse é o título dado aos 21 melhores lutadores, que dominam os andares entre o 230º e o 250º. Quem derrota o mestre do andar toma seu posto.
Sistema de Pontuação
O sistema considera dois tipos de golpes e há um acréscimo de pontos
caso o oponente caia. Com 10 pontos o lutador vence por nocaute técnico,
caso o oponente não puder mais continuar a lutar, vitória por nocaute.
– Diretos – golpes considerados excelentes valem um ponto.
Ataques que causem dano.
– Críticos – golpes considerados extraordinários valem dois pontos.
Ataques Críticos que causem dano.
– Derrubadas – quedas após os golpes dão um acréscimo de um ponto.
O jogador deve anunciar que tentará derrubar seu oponente, e realizará seu ataque se a FA superar a FD do oponente ele então deverá realizar um teste de Habilidade, se falhar no teste ele cairá no chão.
Fichas de Personagens
Gon Freecs (Antes de usar Nen)
Força 1
Habilidade 2
Resistência 2
Armadura 0
Poder de Fogo 1
PVs 10
PMs 10
Tipos de Dano: Força/Contusão Poder de Fogo/Contusão (vara de
pesca)
Vantagens – Sentidos Aguçados (Faro,Visão)
Perícias – Animais e Sobrevivência
Gon Freecs
Força 4
Habilidade 4
Resistência 4
Armadura 2
Poder de Fogo 1
PVs 30
PMs 20
Tipos de Dano: Força/Contusão Poder de Fogo/Contusão
Vantagens – Sentindos Aguçados (Faro, Visão), Pontos de Vida
Extra, Aura (2 pontos, Reforço)
Perícias – Animas e Sobrevivência
Técnica (Hetsu) – Jankenpo(Pedra,Papel e Tesoura): Se
for pedra, o Gon usa seus 5 pontos em Reforço da seguinte forma: +2 por Aumento
Dano, +3 por Ataque Especial II - Poderoso
Se for papel, Gon usa seus 2 pontos em Emissão com Ataque
Especial I – Preciso (Poder de Fogo, somente)
Se for tesoura, Gon usa seus 2 pontos em Transformação Ataque
Especial I – Perigoso (Corte)
Killua Zoldyck ( Antes de usar Nen)
Força 4
Habilidade 2
Resistência 2
Armadura 1
Poder de Fogo 0
PVs 10
PMs 10
Vantagens – Adaptador, Armadura Extra (Elétrico), Patrono
(Família Zoldyck)
Perícias – Manipulação, Sobrevivência, Crime (Armadilha,
Arrombamento, Furtividade)
Killua Zoldyck
Força 5
Habilidade 5
Resistência 3
Armadura 3
Poder de Fogo 4
PVs 15
PMs 20
Vantagens – Adaptador, Armadura Extra (Elétrico), Patrono
(Família Zoldyck), Nen (Completo, Transformação)
Perícias – Manipulação, Sobrevivência, Crime (Armadilha,
Arrombamento, Furtividade)
Técnica (Hetsu) – Itzutsushi: Killua utiliza seus 5
pontos de Transformação da seguinte forma: 1 ponto com a vantagem Toque de Energia
(Eletricidade), e usa os 4 pontos restantes para melhorar a vantagem.
Normalmente a você só pode usar uma quantidade Pms igual a sua Armadura,
pagando os 4 pontos extras Killua pode utilizar até METADE do seu total de Pms,
no caso 10 pontos.
Narukami: 2 pontos por Enxame de Trovões.
Kanmuru: Com essa técnica Killua pode ser mover mais
rápido do qualquer outra pessoa. Killua sempre conseguirá fugir de um combate,
ou se esquivar de QUALQUER ataque enquanto o Kanmuru durar. Duração máxima de 3
turnos. Killua precisa absorver eletricidade para usar essa técnica. Após os 3
turnos ele precisará se recarregar de novo com eletricidade leva muito tempo
não pode ser feito em combate. Por ser uma habilidade única todos os pontos
foram gastos em sua criação.
A habilidade de se esquivar de qualquer ataque significa que
o Killua sempre poderá realizar testes de esquivas em qualquer tipo de ataque,
sem sofrer nenhuma penalidade. Porém ele ainda tem que ser bem sucedido nesse
teste para se esquivar.
Hisoka
Força 5
Habilidade 5
Resistência 3
Armadura 3
Poder de Fogo 3
PVs 15
PMs 35
Vantagens – PMs Extras (2 pontos), Nen (Transformação,
Completo)
Desvantagens - Insano Homicida
Perícias – Ciências (Psicologia), Esportes (Jogos), Crime
Técnicas(Hetsu) – Goma
Elástica: Técnica especial do Hisoka que permite ele transformar seu Nen em
uma espécie de Goma de mascar. Possui as propriedades de esticar, e grudar em
qualquer superfície ou grudar qualquer superfície. Em regras, a Goma Elástica
dá as vantagens, Ataque Especial II (Teleguiado e Preciso), Reflexão. Nesse
caso a Goma Elástica sempre devolve o ataque, mesmo que o Hisoka não consiga
superar a FA do atacante, desde que seus PVs não sejam reduzidos a 0, o ataque
sempre retorna.
Hisoka pode camuflar sua técnica com In, podendo grudar a
goma elástica no seu corpo ou nos objetos ao seu redor sem que você perceba. É
necessário uso de Gyou para enxergar a Goma Elástica.
Textura Surpresa: Hisoka
pode mudar a textura de um pedaço de pano ou papel, para o que ele quiser. Falsificar
uma carta, camuflar um machucado no seu corpo, etc. Porém se você tocar esse
objeto você perceberá que ele é falso na hora.
Bem é isso. Espero que tenha sido útil.
Até a próxima!
Bem é isso. Espero que tenha sido útil.
Até a próxima!
Fontes:
Difícil encontrar adaptações BOAS de HxH na net.
ResponderExcluirÓtimo trabalho!
Visite http://dojodoguthem.blogspot.com.br/
Eu vou mestrar um RPG normal pros meus amigos usando o 3d&tA, porém eu tava querendo saber como poderia ser a raça das Chimera-Ants para ser usada por jogadores/NPCs
ResponderExcluirAcabei de adaptar a raça Formiga-Quimera, caso queria eu posso te passar depois.
ExcluirSim eu gostaria muito de ver xD
ExcluirComo posso conversar com vc? Gostaria da sua ajuda pra fazer tudo certo.
Excluirme acha no twitter @phil_lyra
ExcluirPoxa, muito legal, eu gostei bastante! Hunter x Hunter é meu anime/mangá preferido, e eu também estou tentando fazer uma adaptação, mas minha adaptações são sempre muito complicadas D: Estou tentando montar o sistema de Nen do zero, para substituir a magia. Mas eu gostei muito do seu sistema de Hatsu, vou usar na minha mesa qualquer dia desses.
ResponderExcluirGraças a isso eu fiz uma mesa no taulukko de Hunter Hunter :D, o nome da mesa é Hunter Hunter XD
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